확률형 아이템 확률 공개
게임산업진흥에 관한 법률 제33조 제2항 및 같은 법 시행령에 따른 공개입니다.
이 페이지를 읽는 법
여기 실린 값은 게임에 내장된 밸런스 데이터에서 그대로 계산한 것이며, 게임 안 확률 공개 화면이 보여 주는 값과 같습니다.
- 가중치 표는 해당 값 ÷ 합계로, 만분율(bp) 표는 값 ÷ 100으로 백분율을 만듭니다. 게임 클라이언트가 쓰는 계산과 같습니다.
- 백분율은 소수점 둘째 자리까지 표기합니다. 반올림으로 0%가 되는 값은 없습니다.
- 확률은 원격 설정으로 바꿀 수 없습니다. 서버가 다른 확률표를 내려보내면 클라이언트가
probability사유로 거부합니다. 확률을 바꾸려면 스토어 빌드가 함께 나가야 합니다. - 확률이 바뀔 때마다 이 페이지를 다시 생성하고 변경 이력에 이전 값과 새 값, 적용 빌드를 남깁니다. 기존 이력은 지우지 않습니다.
§1. 코치 스카우트 · 등급별 확률
유료 재화(젬) 또는 영입권으로 뽑는 확률형 아이템입니다.
| 등급 | 확률 | 가중치 |
|---|---|---|
| 일반 | 50% | 5000 bp |
| 희귀 | 35% | 3500 bp |
| 영웅 | 12% | 1200 bp |
| 전설 | 3% | 300 bp |
- 1회 30젬, 10회 270젬입니다. 던전 보상 영입권으로도 1회 뽑기를 할 수 있습니다.
- 뽑기는 0~9,999 정수를 하나 뽑아 위 가중치 구간에 넣는 방식입니다. 가중치 합계는 10000 bp = 100% 입니다.
- 전설 천장: 전설이 나오지 않은 채 80회째 뽑으면 그 회차는 전설이 확정됩니다. 전설을 얻으면 카운터가 0으로 돌아갑니다.
- 영웅 이상 보장: 영웅 이상이 나오지 않은 채 10회째 뽑으면 그 회차는 영웅 이상이 확정됩니다. 영웅 이상을 얻으면 카운터가 0으로 돌아갑니다.
- 두 천장은 뽑기 묶음이 아니라 누적 카운터입니다. 10연차를 끊어서 뽑아도 카운터는 이어집니다.
출처: scout.gradeWeightBasisPoints · scout.legendaryPityPulls · scout.epicPityPulls
파일: Assets/_Project/Resources/Data/prototype_balance.json
§2. 코치 스카우트 · 코치별 확률
게임 안 확률 공개 화면이 한 줄씩 보여 주는 것과 같은 표입니다.
| 코치 | 등급 | 확률 | 식별자 |
|---|---|---|---|
| 타격 코치 오 선생 | 일반 | 12.5% | coach_batting_common_01 |
| 배팅볼 코치 강 선생 | 희귀 | 8.75% | coach_batting_rare_01 |
| 스윙 교정 전문 남 코치 | 영웅 | 3% | coach_batting_epic_01 |
| 타격왕 출신 도 코치 | 전설 | 1.5% (픽업 기간) / 0.5% (그 외) | coach_batting_legendary_01 |
| 웨이트 트레이너 정 코치 | 일반 | 12.5% | coach_physical_common_01 |
| 컨디셔닝 코치 나 선생 | 희귀 | 8.75% | coach_physical_rare_01 |
| 스프린트 트레이너 표 코치 | 영웅 | 3% | coach_physical_epic_01 |
| 국가대표 트레이너 황 코치 | 전설 | 1.5% (픽업 기간) / 0.5% (그 외) | coach_physical_legendary_01 |
| 전력분석원 서 주임 | 일반 | 12.5% | coach_analysis_common_01 |
| 데이터 분석관 유 팀장 | 희귀 | 8.75% | coach_analysis_rare_01 |
| 타구 추적 분석관 진 과장 | 영웅 | 3% | coach_analysis_epic_01 |
| 구종 판독 전문가 노 박사 | 전설 | 1.5% (픽업 기간) / 0.5% (그 외) | coach_analysis_legendary_01 |
| 멘탈 코치 하 선생 | 일반 | 12.5% | coach_mental_common_01 |
| 루틴 관리사 권 선생 | 희귀 | 8.75% | coach_mental_rare_01 |
| 승부처 전담 명 코치 | 영웅 | 3% | coach_mental_epic_01 |
| 우승 청부사 천 감독 | 전설 | 1.5% (픽업 기간) / 0.5% (그 외) | coach_mental_legendary_01 |
- 등급이 정해진 뒤 같은 등급 안에서 코치 한 명이 정해집니다. 일반·희귀·영웅은 그 등급의 코치가 같은 확률을 나눠 가집니다.
- 픽업: 전설이 나오면 50% 확률로 픽업 코치가 나옵니다. 나머지 50% 는 픽업이 아닌 전설 코치가 균등하게 나눕니다.
- 픽업 천장: 픽업이 아닌 전설을 얻으면 다음 전설은 픽업 코치가 확정됩니다. 이 보장은 픽업 기간이 바뀌어도 유지됩니다.
- 픽업은 14일마다 바뀝니다. 기준 시각은 2026-08-17 (UTC) 이고 순서는 타격왕 출신 도 코치 → 국가대표 트레이너 황 코치 → 구종 판독 전문가 노 박사 → 우승 청부사 천 감독 입니다.
- 표의 전설 확률은 게임 안 확률 공개 화면과 같은 값입니다. 픽업 천장이 걸린 상태에서는 그 회차의 전설이 픽업으로 확정되므로 표의 값보다 픽업 쪽이 높아집니다.
출처: coaches[] · scout.gradeWeightBasisPoints · scout.pickupPercent · scout.pickupRotation
파일: Assets/_Project/Resources/Data/prototype_balance.json
§3. 각인 재추첨 · 등급별 확률
분석 레벨이 오르면 표가 바뀌므로 레벨별 표를 모두 공개합니다.
| 분석 레벨 | 일반 | 희귀 | 영웅 | 전설 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 60% | 28% | 10% | 2% |
| 1 | 59.8% | 28% | 10% | 2.2% |
| 2 | 59.6% | 28% | 10% | 2.4% |
| 3 | 59.4% | 28% | 10% | 2.6% |
| 4 | 59.2% | 28% | 10% | 2.8% |
| 5 | 59% | 28% | 10% | 3% |
| 6 | 58.8% | 28% | 10% | 3.2% |
| 7 | 58.6% | 28% | 10% | 3.4% |
| 8 | 58.4% | 28% | 10% | 3.6% |
| 9 | 58.2% | 28% | 10% | 3.8% |
| 10 | 58% | 28% | 10% | 4% |
- 각인 재추첨은 열린 각인 줄(최대 3줄)마다 따로 굴립니다. 잠근 줄은 다시 굴리지 않습니다. 줄은 강화 레벨 10·15·20에서 하나씩 열립니다.
- 재추첨 비용은 120젬(10연 1000젬)이며 잠근 줄 수에 따라 1·2·4배가 됩니다. 전력분석서가 있으면 젬 대신 먼저 쓰입니다.
- 분석 레벨: 재추첨 50회마다 1레벨씩 오르고 최대 10레벨입니다. 1레벨마다 전설이 0.2% 오르고 같은 양이 일반에서 빠지므로 합계는 항상 100% 입니다.
- 천장은 없습니다. 각 줄은 독립적으로 굴립니다.
출처: engraving.gradeWeights · engraving.analysisLegendaryBasisPointsPerLevel
파일: Assets/_Project/Resources/Data/prototype_balance.json
§4. 스카우트 캠프 · 난이도별 등급 확률
난이도마다 표가 다릅니다. 게임 안 캠프 화면이 같은 네 값을 보여 줍니다.
| 난이도 | 제시 인원 | 일반 | 희귀 | 영웅 | 전설 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 80% | 20% | 0% | 0% |
| 2 | 2 | 70% | 30% | 0% | 0% |
| 3 | 2 | 60% | 35% | 5% | 0% |
| 4 | 2 | 50% | 40% | 10% | 0% |
| 5 | 2 | 40% | 45% | 15% | 0% |
| 6 | 2 | 30% | 50% | 19% | 1% |
| 7 | 2 | 25% | 50% | 23% | 2% |
| 8 | 2 | 20% | 48% | 29% | 3% |
| 9 | 2 | 15% | 45% | 35% | 5% |
| 10 | 2 | 10% | 40% | 42% | 8% |
- 스카우트 캠프는 난이도를 고르고 목표를 달성하면 영입 후보 코치를 제시합니다. 후보 한 명마다 0~9,999 정수를 굴려 위 표의 등급을 정합니다.
- 입장은 하루 3장 지급되는 영입권을 씁니다. 최대 10장까지 쌓입니다.
- 천장은 없습니다. 난이도별 표가 그대로 적용됩니다.
출처: scoutCamps[].gradeWeightBasisPoints
파일: Assets/_Project/Resources/Data/prototype_balance.json
§5. 공방 제작 · 공방 레벨별 등급 확률
공방 레벨 1~40의 표를 모두 공개합니다.
| 공방 레벨 | 일반(고등학교) | 고급(대학 리그) | 희귀(프로 2군) | 영웅(프로 1군) | 전설(메이저리그) | 신화(명예의 전당) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 2 | 99% | 1% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 3 | 97.46% | 2.54% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 4 | 93.69% | 6.31% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 5 | 85% | 14.8% | 0.2% | 0% | 0% | 0% |
| 6 | 77.62% | 21.77% | 0.61% | 0% | 0% | 0% |
| 7 | 67.65% | 30.55% | 1.8% | 0% | 0% | 0% |
| 8 | 55% | 40% | 4.9% | 0.1% | 0% | 0% |
| 9 | 46.34% | 44.86% | 8.53% | 0.27% | 0% | 0% |
| 10 | 37.22% | 47.95% | 14.16% | 0.67% | 0% | 0% |
| 11 | 28% | 48% | 22% | 1.6% | 0.4% | 0% |
| 12 | 23.49% | 46.94% | 26.48% | 2.54% | 0.55% | 0% |
| 13 | 19.26% | 44.89% | 31.18% | 3.94% | 0.73% | 0% |
| 14 | 15.41% | 41.87% | 35.8% | 5.97% | 0.95% | 0% |
| 15 | 12% | 38% | 40% | 8.8% | 1.2% | 0% |
| 16 | 9.93% | 35.11% | 42.21% | 11.26% | 1.49% | 0% |
| 17 | 8.1% | 31.98% | 43.91% | 14.2% | 1.81% | 0% |
| 18 | 6.51% | 28.69% | 44.99% | 17.63% | 2.18% | 0% |
| 19 | 5.15% | 25.34% | 45.38% | 21.55% | 2.58% | 0% |
| 20 | 4% | 22% | 45% | 25.9% | 3% | 0.1% |
| 21 | 3.37% | 19.25% | 43.85% | 29.66% | 3.74% | 0.13% |
| 22 | 2.8% | 16.65% | 42.21% | 33.57% | 4.61% | 0.16% |
| 23 | 2.3% | 14.22% | 40.15% | 37.52% | 5.61% | 0.2% |
| 24 | 1.87% | 12% | 37.71% | 41.43% | 6.74% | 0.25% |
| 25 | 1.5% | 10% | 35% | 45.2% | 8% | 0.3% |
| 26 | 1.24% | 8.55% | 32.15% | 47.39% | 10.24% | 0.43% |
| 27 | 1.01% | 7.23% | 29.17% | 49.06% | 12.94% | 0.59% |
| 28 | 0.81% | 6.02% | 26.1% | 50.11% | 16.14% | 0.82% |
| 29 | 0.64% | 4.95% | 23.02% | 50.44% | 19.83% | 1.12% |
| 30 | 0.5% | 4% | 20% | 50% | 24% | 1.5% |
| 31 | 0.41% | 3.26% | 17.25% | 48.25% | 28.8% | 2.03% |
| 32 | 0.33% | 2.61% | 14.63% | 45.76% | 33.98% | 2.69% |
| 33 | 0.25% | 2.05% | 12.19% | 42.63% | 39.37% | 3.51% |
| 34 | 0.2% | 1.58% | 9.97% | 38.98% | 44.78% | 4.49% |
| 35 | 0.15% | 1.2% | 8% | 35% | 50% | 5.65% |
| 36 | 0.13% | 0.99% | 6.77% | 31.55% | 53.03% | 7.53% |
| 37 | 0.1% | 0.81% | 5.65% | 28.05% | 55.49% | 9.9% |
| 38 | 0.08% | 0.65% | 4.65% | 24.58% | 57.21% | 12.83% |
| 39 | 0.06% | 0.51% | 3.77% | 21.21% | 58.08% | 16.37% |
| 40 | 0.05% | 0.4% | 3% | 18% | 58% | 20.55% |
- 공방 제작은 부품을 써서 장비 한 개를 만듭니다. 등급은 공방 레벨에 해당하는 표의 가중치를 합계로 나눈 확률로 정해집니다.
- 전설 천장: 전설 이상이 나오지 않은 채 250회째 제작하면 그 제작은 전설 이상이 확정됩니다. 전설 확률이 0%인 공방 레벨(11레벨 미만)에서는 카운터가 쌓이지 않습니다.
- 신화 천장: 신화가 나오지 않은 채 4000회째 제작하면 그 제작은 신화가 확정됩니다. 신화 확률이 0%인 공방 레벨(20레벨 미만)에서는 카운터가 쌓이지 않습니다.
- 표에 없는 확률(0%%)은 그 공방 레벨에서 해당 등급이 나오지 않는다는 뜻입니다.
출처: forgeRarityTables[].weights · legendaryPityCrafts · mythicPityCrafts
파일: Assets/_Project/Resources/Data/prototype_balance.json